Un inmenso mercado
De acuerdo a Fortune Business Inside, el mercado global de videojuegos para el 2022 se estimaba en US$249.55 mil millones y la proyección para el 2030 es de US$665.77 mil millones. De este mercado hay juegos para celulares, tabletas, playstation con pantalla de televisión, etc. Los juegos educativos son valorados en US$4.19 mil millones y se proyecta que alcance la suma de US$20.58 mil millones para el 2030. La tasa de crecimiento anual compuesta es de 22.4%.
Iniciando la curiosidad
Cuando veo a mis nietos involucrados en sus playstation tengo la sensación de que estoy presenciando el futuro pero que voy caminando por un mundo completamente nuevo y angosto. Es algo que de alguna forma contradice mis recuerdos de juegos infantiles con soldaditos de plomo primero y de goma después comprados en aquellos inolvidables catálogos navideños de la cadena norteamericana Sear’s.
Primeras experiencias
Mis primeras experiencias con juegos “digitales” se iniciaron con aquellos Atari que mostraban figuras poco definidas y se limitaban a deportes como el baseball y que luego lograron desarrollar imágenes mas sofisticados y definidas. También llegaron los juegos de Pac-Man que tanto divertían a mis hijos quienes fueron los que me introdujeron a ese mundo. Finalmente el entramado tecnológico de estos juegos me dejó atrás hasta el punto que francamente es escaso lo que entiendo de estos playstation.
Un podcast revelador
Y es en el 2025, cuando en una de mis caminatas matinales me encontré con el podcast, “Apocalipsis y distopía 1 través del videojuego” 2 e inmediatamente me produjo un particular contacto emocional con el mundo de mis nietos.
Buscando referencias.
Rápidamente busqué libros sobre el tema en Amazon y encontré varios y entre ellos bajé a mi lector Kindle uno titulado, “Critical Hits: Writers Playing Video Games”. En el medio de la lectura me han cruzado por la mente las extensas posibilidades de este “entretenimiento” que presenta de forma magistral diversos menús de la distopía. Me impresiona como los videojuegos obligan a reflexionar sobres los riesgos del progreso tecnológico, la vigilancia masiva o la perdida de la libertad individual. Averigüé que los juegos Deus Ex o BioShock son ejemplos de como en ese mundo distópico el jugador asume el rol de rebelde, de sobreviviente o agente moral que se enfrenta al orden establecido y a las tiranías.
Reflexiones
A modo de antecedentes históricos, me recuerdo de aquel famoso comercial de Apple "1984" 3 que alude directamente a la novela distópica 1984 de George Orwell. En el comercial surge la voz del "Gran Hermano" proclamando "nuestra unificación de pensamiento es un arma mas poderosa que cualquier flota armada sobre la tierra, nosotros prevaleceremos". El climx del comercial presenta una heroína atlética que lleva un gran martillo y lo lanza contra la pantalla gigante destruyendo la imagen del "Gran Hermano". Ahí podemos imaginarnos un juego que describa el escape del control de un dictador (el jugador convertido en la heroína atlética) y la posibilidad de romper los amarres mentales a que someten a las poblaciones. Sin quererlo (creemos) este comercial se adelantó por casi medio siglo a los videojuegos de hoy y su naturaleza distópica. Algunos juegos tambien reflejan preocupaciones actuales como el cambio climático (Frostpunk) o la manipulación de los medios o la desigualdad social. De esta forma se convierten en una forma de critica social donde la diversión convive con la realidad. Así que se pudiera concluir que los juegos pueden ser una forma de pensar en el futuro y como advierten sobre el rumbo de la sociedad o aun mejor como poder sobrevivir en esos espacios obscuros.
Mas allá de otros espacios. Un medio para educar.
Sin embargo, hay un segmento de ese mercado que presenta una gran oportunidad practica para la educación de niños, adolescentes y hasta adultos en matemáticas, historia, geografía, química, física y todo el panorama STEM. Y sobre tema particular me pregunto porque no se va mas allá usando esta tecnología para ayudar a combatir las tantas deficiencias educativas que nos arropan. Es un reto para los creadores de juegos pero tambien para el tinglado educativo del mundo interesado en atravesar las fronteras de la ignorancia.
Limitaciones sociales
Tal y como sucede con muchos productos tecnológicos, entre los problemas principales de los videojuegos esta su elevado costo no solo por los juegos per se sino los equipos que se requieren para su aplicación practica. Esto limita su penetración a las clases sociales de menores recursos. Otra limitación para estas clases es que muchas veces residen en lugares donde el servicio electrico es irregular o de viviendas que permitan las conexiones que se requieren. Otra limitante es que aun con acceso, existe el riesgo de que los jugadores de clases mas limitadas económicamente prefieran los juegos mas violentos dado el entorno de vida en que residen (aunque hay que reconocer que esto tambien puede primar en sectores de mayores posibilidades económicas) y en lugar de contribuir a la educación tengan un efecto contrario. Lo que si es cierto es que para estos entornos sociales se requeriría un determinado nivel de orientación por lo que habría que contar con profesores que conozcan de esta tecnología y de la oferta educativa que ofrece.
Conclusión
El tema de los videojuegos es apasionante y ha sido para mi descubrir un mundo casi nuevo. Es tambien una forma de poder conectar mas con mis nietos y con los segmentos mas jovenes de nuestra población. Es entender mas aun el mundo tecnológico que nos va arropando a una velocidad vertiginosa y colándose por los resquicios de todas las actividades de nuestro mundo. Para mi generación este mundo puede lucir impenetrable y que a veces por ignorancia lo vemos con cierto desdén pero que de no conectarnos nos hace mas anticuados, aceleradamente obsoletos y convertidos en objetos curiosos para museos de historia de la civilización. Explorar sus posibilidades en la educación es un paso adelante a un futuro brillante para conseguir un capital humano mas capaz. Sin embargo. es tambien poder entender como cada paso tecnológico abre una nueva oportunidad para un mundo distinto que esperamos sea siempre mejor.
Colofón
Solo como anexo comparto este FODA 4 de un posible mercado de los videojuegos educativos que me ayudó a preparar el Chat GPT. 5
FODA del mercado de Videojuegos Educativos
| <b>Fortalezas</b> | <b>Oportunidades</b> | 
| • Alto potencial pedagógico: aprendizaje activo y motivador. • Atractivo para escuelas y formación corporativa. • Buena aceptación en jóvenes y adultos mayores. • Personalización del aprendizaje. | • Creciente integración en currículos escolares. • Interés de instituciones educativas y culturales. • Apoyo público/privado para innovación. • Uso para estimulación cognitiva en adultos mayores. | 
| <b>Debilidades</b> | <b>Amenazas</b> | 
| • Falta de validación científica del impacto educativo. • Limitado diseño en muchos títulos (ni buen juego ni buen recurso educativo). • Dificultad de monetización y escalabilidad. • Falta de formación docente en su uso. | • Competencia con métodos tradicionales. • Cambios en políticas y presupuestos educativos. • Expectativas altas sin evidencias claras. • Saturación de productos con bajo valor pedagógico. | 
1 Es lo opuesto a una "utopia". Describe un mundo o situación negativa, opresiva y degradada, donde la sociedad vive bajo control autoritario, crisis ecológicas, desigualdad extrema o perdida de libertades.
2 Siempre que salgo a ejercitarme llevo mis audífonos y me conecto en Spotify con el programa de podcasts, "No es el fin del mundo" que contiene temas variados.
3 La agencia publicitaria fue TBWA/Chiat/el director creativo Lee Clow, el copy Steve Hayden, la dirección de arte de Brent Thomas y el director del comercial el aclamado Ridley Scotti quien dirigió luego Blade Runner y Gladiador. Para mas información sobre su experiencia con Apple que incluye el proceso de este comercial sugiero el libro de John Scully, "Odyssey: Pepsi to Apple - A Journey of Adventure, Ideas and the Future".
4 Formato de análisis empleado frecuentemente para empresas, personas, proyectos, etc y que ayuda a conocer las fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas que se presentan o pueden presentar.
5 Personalmente no tengo ningún problema en reconocer que acudo al Chat GPT para buscar informaciones que he olvidado o simplemente desconozco. La IA es una realidad que tenemos como herramienta actual y futura.

 
 

